Hra za čarodejníka (Wiz) je náročná úloha v Dungeons & Dragons. Každé dobrodružstvo si vyžaduje starostlivé plánovanie a vďaka nízkym životným bodom čarodejníka v kombinácii s malými fyzickými bojovými schopnosťami je beh kúziel potenciálne smrteľný. Alternatívou k čarodejníkovi je čarodejník. Táto trieda má svoje výhody a nevýhody.
Kroky
Krok 1.. Vyberte si závod s bonusom za inteligenciu
V 3,5 roku preberajú kontrolu elfovia a ľudia, zatiaľ čo eladríny sú v 4e užitočnejšie. Pre čarodejníka je vysoké skóre inteligencie povinné, pretože táto schopnosť riadi jeho kúzlo.
Krok 2. Vyberte správne štatistiky
Inteligencia je na prvom mieste pre čarodejníka, potom obratnosť/konštitúcia, potom múdrosť, potom sila a nakoniec charizma.
Krok 3. Starostlivo pripravte svoje kúzla:
V porovnaní so všetkými ostatnými triedami je čarodejníkom veľmi obmedzený objem kúziel. Vyberte si kúzla, o ktorých si myslíte, že ich budete najviac potrebovať. Napríklad, ak sa chystáte prepadnúť pevnosť škriatkov, pripraviť magickú raketu je pravdepodobne lepší nápad ako porozumieť jazykom, pokiaľ neplánujete vypočúvať zlého náčelníka škriatkov, ktorý hovorí iba škriatkom.
Krok 4. Rozšírte svoju knihu kúziel:
Na rozdiel od čarodejníkov môžu čarodejníci poznať neobmedzený počet kúziel, pokiaľ majú dostatok kúziel. Ak je Arch-Mage of Bellfield alebo ktokoľvek iný v meste, môžete ho požiadať, aby vám umožnil skopírovať niektoré kúzla z ich knihy kúziel. Môžu vám účtovať poplatok, ale väčšina čarodejníkov, obzvlášť tých, ktorí sú na vyššej úrovni ako vy, vám to radi umožnia.
Krok 5. Vrhajte kúzla opatrne:
Čarodejník, ktorý pri každej príležitosti čaruje, je čarodejník, ktorý zomrie ako prvý. Ak idete len proti jednému súperovi, ohnivá guľa nie je najlepšie kúzlo. Niekedy jednoducho nemôžete vôbec čarovať. Mať kušu na pomoc svojim spoločníkom je skvelý spôsob, ako sa vyhnúť kúzlu a pritom sa stále cítiť, akoby ste boli v hre.
Krok 6. Liberálne použite zvitky:
Zvitky sú pravdepodobne najlepšie položky v hre pre čarodejníkov okrem štábov. Bez toho, aby ste míňali kúzlo, môžete na zvitok vrhnúť akékoľvek kúzlo, pokiaľ je na úrovni, ktorú môžete vrhnúť. Aj keď je zvitok nad najvyššou úrovňou, ktorú môžete vrhnúť sami, stále ho môžete používať. Musíte vykonať kontrolu na úrovni kolieska pomocou triedy obtiažnosti (DC) úrovne kolieska +1. To pomáha šetriť priestory na kúzla a sú dosť lacné.
Krok 7. Remeselné magické položky:
Jednou z výhod, ktoré majú čarodejníci oproti čarodejníkom, je to, že sa oveľa lepšie hodia na výrobu kúzelných predmetov. Po prvé, ich takmer neobmedzený výber kúzel znamená, že takmer žiadny magický predmet nie je mimo dosahu čarodejníka na vysokej úrovni. A dokonca aj čarodejníci nízkej úrovne môžu vyrábať magické predmety. Čarodejníci získajú Scribe Scroll ako automatický počin na prvej úrovni.
Krok 8. Majte svetské položky:
Ak ste mimo kúziel, budete musieť bojovať rukami. Majte teda so sebou štvrtáka, dýku a možno aj kušu. Tieto položky je možné použiť aj mimo boja. Ako môžete rezať laná bez dýok alebo merať vodu bez štvrtáka?
Krok 9. Hotovo
Tipy
- Kúzla ako mucha, scry, teleport a iné môžu neskúseného DM privádzať do šialenstva. Tí škriatkovia, ktorí vám mali poslať party party? Keďže nemali žiadne zbrane na diaľku, na večierok vrháte muchy. Rokgoblini nemali šancu. Porozprávajte sa so svojim DM, ak sa to stane problémom. Odkážte mu na Príručku majstra žalára.
- Palice/palice a prútiky sú vynikajúce na útočné kúzla, zatiaľ čo zvitky slúžia na zriedka používané kúzla, ktoré budete potrebovať.
- Zoznámte sa. Za 3,5 ich musíte kúpiť, ale v 4e ich môžete získať zadarmo s počinom Arcane Familiar v príručke Arcane Power. Kniha Imps je užitočná, pretože poskytuje bonus pri kontrolách Arcana a History.