Ako hrať Magic: The Gathering (s obrázkami)

Obsah:

Ako hrať Magic: The Gathering (s obrázkami)
Ako hrať Magic: The Gathering (s obrázkami)
Anonim

Magic: The Gathering je obchodná kartová hra, ktorá kombinuje stratégiu a fantáziu. Predpoklad je nasledujúci: hráte mocného čarodejníka, nazývaného planeswalker, ktorý vyvoláva bytosti, kúzla a zbrane, aby vám pomohol pri zničení ostatných sférochodcov. Kúzlo si môžete užiť samostatne ako zbierku obchodných kariet alebo s priateľmi ako prepracovanú strategickú hru. Pokračujte v čítaní a zistite, ako hrať.

Kroky

Časť 1 z 5: Pochopenie základov

711701 1
711701 1

Krok 1. Vyberte si hráčov

Pochopte, že dvaja alebo viacerí hráči - spravidla však iba dvaja - stoja proti sebe. Môžete hrať hry, v ktorých bojujete proti dvom alebo viacerým hráčom, ale najbežnejším spôsobom hrania je štvorhra proti jednému hráčovi.

711701 2
711701 2

Krok 2. Zostavte rôzne karty do balíčka

Vaša paluba je vaša armáda, váš arzenál. V „skonštruovanom“balíku - takom, ktorý by ste mohli použiť na hranie priateľov v neformálnom prostredí - je minimálny počet kariet 60 bez horného limitu. Hráči sa však väčšinou rozhodnú držať sa minimálne 60 kariet.

  • V prostredí turnaja môžete hrať „obmedzený“balíček, ktorý má minimálny počet 40 kariet bez horného limitu.
  • Balíček 60 alebo 40 kariet hráča sa nazýva aj ich knižnica.
711701 3
711701 3

Krok 3. Na začiatku každej hry nech každý hráč vytiahne 7 kariet zo svojej knižnice

Týchto 7 kariet tvorí hráčovu „ruku“. Na začiatku každého ťahu si hráč vytiahne jednu kartu a pridá si ju do ruky.

Keď hráč odhodí kartu, použije kartu, alebo keď zviera zomrie alebo je zničené kúzlo, je táto karta uložená na cintorín hráča. Cintorín je hromadou lícom hore, ktorú hráči zvyčajne umiestnia vedľa svojej knižnice

711701 4
711701 4

Krok 4. Vedzte, že každý hráč začína s 20 bodmi života

V priebehu hry môže hráč získať alebo prísť o život. Vo všeobecnosti je lepšie mať viac života ako menej života.

  • Hráči spôsobia "poškodenie" obom tvorom a sebe navzájom. Poškodenie spôsobujú buď bytosti, alebo kúzla. Poškodenie sa meria počtom životov, ktoré spôsobí.
  • Ak hráč jeden spôsobí hráčovi 2 zranenie, hráč dva stratí 4 životy. Ak hráčka dva začínala s 20 životmi, mala teraz iba 16 rokov. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Krok 5. Vyhnite sa trom spôsobom, ktorými môže hráč prehrať

Hráč prehral hru, keď stratil celý svoj život alebo mu v balíčku došli karty na ťahanie alebo mal 10 počítadiel jedov.

  • Keď je celkový život hráča 0 alebo nižší, tento hráč prehral.
  • Keď hráč na začiatku svojho ťahu nemôže vytiahnuť žiadne karty zo svojej knižnice, tento hráč prehral.
  • Keď hráč dostane 10 počítadiel jedov, tento hráč prehral.
711701 6
711701 6

Krok 6. Začleňte do svojej paluby rôzne farby:

Biela, modrá, čierna, červená a zelená.

  • Biela je farba ochrany a poriadku. Symbolom bielej je biela guľa. Biele prednosti sú zástupom malých tvorov, ktorí sa spoločne stanú mocnými; získavanie života; zníženie síl nepriateľských tvorov; a „vyrovnávanie“kariet, ktoré zotierajú veľké časti kariet z hracieho plánu.
  • Modrá je farba podvodu a intelektu. Symbolom modrej je modrá kvapka vody. Silné stránky Blue sú ťahanie kariet; prevzatie kontroly nad súperovými kartami; „kontrovanie“alebo negovanie kúziel protivníka; a „lietajúce“tvory alebo tvory, ktoré nemožno zablokovať.
  • Čierna je farba rozkladu a smrti. Symbolom čiernej je čierna lebka. Čierne prednosti ničia tvory; nútenie súperov odhodiť karty; prinútiť hráčov prísť o život; a vracajúce sa tvory z cintorínov.
  • Červená je farba zúrivosti a chaosu. Symbolom červenej je červená ohnivá guľa. Redove silné stránky obetujú zdroje pre veľkú moc; spôsobovanie „priameho poškodenia“hráčom alebo tvorom; a ničenie artefaktov a krajín.
  • Zelená je farba života a prírody. Symbolom zelene je zelený strom. Zelené prednosti sú silné stvorenia s „prešľapom“; schopnosť regenerovať tvory alebo ich priniesť späť z cintorína; a rýchlejšie získavanie pozemkov.

Časť 2 z 5: Pochopenie rôznych druhov kariet

711701 7
711701 7

Krok 1. Pochopte, čo sú krajiny a odkiaľ pochádza „mana“

Pozemky sú jedným typom karty a sú stavebnými kameňmi kúziel. Existuje päť základných krajín, z ktorých každá je spojená s farbou. Krajiny produkujú magickú energiu alebo „manu“, čo je palivo používané na kúzla.

  • Päť základných krajín je nasledujúcich:

    • Biele krajiny alebo roviny, ktoré produkujú bielu manu
    • Modré krajiny alebo ostrovy, ktoré produkujú modrú manu
    • Čierne krajiny alebo Močiare, ktoré produkujú čiernu manu
    • Červené krajiny alebo hory, ktoré produkujú červenú manu
    • Zelené krajiny alebo lesy, ktoré produkujú zelenú manu
  • Existujú aj rôzne druhy krajín (napríklad dvojité a trojité), ale začiatočník by mal predovšetkým vedieť, že základné krajiny produkujú manu iba jednej farby a že nepravidelné krajiny môžu produkovať manu dvoch alebo viacerých farieb.
711701 8
711701 8

Krok 2. Pochopte, čo sú to „čarodejnice“

Čarodejnice sú magické zaklínadlá, ktoré môžete vrhnúť iba počas vlastného ťahu. Nemôžete vrhnúť čarodejníctvo ako odpoveď na iné kúzlo (o tejto myšlienke sa dozviete neskôr). Potom, čo sa vyriešia, čarodejnice zvyčajne idú priamo na cintorín.

711701 9
711701 9

Krok 3. Pochopte, čo sú to „okamihy“

Okamžitosti sú ako čarodejnice, okrem toho, že ich môžete okrem svojho vlastného vrhnúť aj počas ťahu druhého hráča a môžete ich vrhať ako odpoveď na kúzlo. Okamžité zvyčajne idú priamo na cintorín potom, čo sa vyriešia

711701 10
711701 10

Krok 4. Pochopte, čo sú „očarovania“

Očarovania sú ako „stabilné prejavy“. Očarovania prichádzajú v dvoch príchutiach: buď sú pripojené k nejakému stvoreniu, pričom ovplyvňujú iba jednu kartu, v takom prípade sa im hovorí „aura“; alebo sedia okolo bojiska, blízko krajín, nepripojení k žiadnej konkrétnej karte, ale nejakým spôsobom ovplyvňujú hru pre vás (a/alebo prípadne pre vášho súpera).

Očarovania sú „stálice“, čo znamená, že zostanú na bojisku, pokiaľ nie sú zničené. Permanentky hneď po obsadení nechodia na cintorín

711701 11
711701 11

Krok 5. Zistite, čo sú „artefakty“

Artefakty sú magické predmety a tiež stálice. Artefakty sú bezfarebné, čo znamená, že ich nemusí vyvolávať konkrétny typ zeme alebo many. Existujú tri základné druhy artefaktov:

  • Normálne artefakty: tieto artefakty sú podobné očarovaniu.
  • Artefakty vybavenia: tieto karty je možné pripojiť k tvorom a získať tak ďalšie schopnosti. Ak tvor opustí bojisko, zariadenie zostane na bojisku; nesleduje stvorenie na cintorín, aj keď k nemu bolo pripojené.
  • Artefaktové tvory: tieto karty sú tvormi a artefaktmi súčasne. Sú ako stvorenia, ibaže zvyčajne nevyžadujú na vyvolanie konkrétnu manu: môžete ich vyvolať akoukoľvek manuou. Pretože sú často bezfarebné, väčšina je odolná aj voči niektorým kúzlam, ktoré ovplyvňujú konkrétne farby.
711701 12
711701 12

Krok 6. Pochopte, čo sú to stvorenia

Stvorenia sú jedným z hlavných stavebných kameňov Magic. Bytosti sú stálice, čo znamená, že zostávajú na bojisku, kým nie sú zničené alebo inak odstránené z hry. Hlavnou črtou tvorov je, že môžu útočiť a blokovať. Dve čísla v pravom dolnom rohu (napríklad 4/5) vám pomôžu určiť silu útoku a blokovania tvora.

  • Bytosti vstupujú na bojisko s takzvaným „vyvolávaním choroby“. Privolávanie choroby znamená, že stvorenie nemožno „odpočúvať“ani používať, v rovnakom poradí, v akom bolo uvedené do hry. To znamená, že nemôže útočiť ani používať určité schopnosti, ktoré spôsobujú, že sa tvor klepá. Na druhej strane je tvorovi dovolené blokovať; blokovanie nie je ovplyvnené privolaním choroby.
  • Bytosti majú mnoho špeciálnych schopností, ako napríklad „lietanie“, „ostražitosť“alebo „pošliapanie“, o ktorých sa dozvieme viac neskôr.
711701 13
711701 13

Krok 7. Zistite, akú funkciu hrajú sférochodci

Planeswalker je mocný spojenec, ktorý je ako preplňovaný tvor. Sú veľmi zriedkavé a nie vždy sa v hrách objavia a počas hry mierne menia základy hry.

  • Každý sférochodec má určitý počet počítadiel vernosti, ktoré sú v pravom dolnom rohu označené číslom. Symbol „+X“znamená „priložte X počtu vernostných počítadiel na tohto sférochodca“, keď použijete schopnosť, zatiaľ čo „-X“znamená „odstráňte X počet vernostných počítadiel z tohto sférochodca“, keď túto schopnosť použijete. Tieto schopnosti a schopnosti, ktoré s nimi prichádzajú, môžete aktivovať iba vtedy, keď môžete použiť čarodejníctvo, a iba raz za kolo.
  • Na sférochodcov môžu zaútočiť tvory a kúzla vášho súpera. Prichádzajúci útok na sférochodca môžete zablokovať svojimi tvormi a kúzlami. V prípade, že váš protivník spôsobí sférochodcovi škodu, odstráni toľko žetónov vernosti, koľko bodov spôsobí poškodenia.

Časť 3 z 5: Porozumenie hrateľnosti

711701 14
711701 14

Krok 1. Pochopte, ako privolať stvorenie alebo kúzlo

Bytost privoláš tak, že sa pozrieš na jeho castingovú cenu, ktorá je spravidla zakrúžkovaným číslom, za ktorým nasleduje konkrétna farba many - buď biela, modrá, čierna, červená alebo zelená. Aby ste mohli privolať tvora, musíte vyprodukovať manu, ktorá sa rovná cene za vrhnutie karty.

Pozrite sa na kartu vyššie. Všimnete si „1“a za ním biely symbol many - biele slnko. Aby ste mohli vyvolať túto konkrétnu kartu, musíte mať dostatok území na výrobu jednej many akejkoľvek farby spolu s jednou bielou many

711701 15
711701 15

Krok 2. Skúste iný príklad vyvolávania

Zistite, či neviete zistiť, koľko many a koľko konkrétnych druhov je potrebné, aby ste vyvolali nasledujúcu kartu:

Prvá karta „Sylvan Bounty“stojí 5 bezfarebných many - many akéhokoľvek druhu, ktoré chcete - spolu s jednou zelenou manou - many vyprodukovanou lesom, teda celkom šesť many. Druhá karta „Angelic Shield“stojí jednu bielu manu - manu produkovanú Plains - spolu s jednou modrou many

711701 16
711701 16

Krok 3. Pochopte, čo sú klepania a odpájania

„Tapping“je spôsob, akým „používate“manu v krajinách, alebo ako útočíte s bytosťami. Je označený malou šípkou doprava. Ak chcete klepnúť, otočte kartu nabok.

  • Klepnutie na kartu znamená, že nemôžete použiť určité schopnosti na jedno kolo. Ak napríklad klepnete na kartu, aby ste využili jej schopnosť, zostane priložená až do začiatku nasledujúceho kola. Jeho schopnosť poklepania nemôžete znova použiť, kým nie je odklepnutý.
  • Aby ste mohli útočiť, musíte klepnúť na svojho tvora. Tvor vynakladá svoju energiu na boj a spôsobuje, že je poklepaný. Urobíte to, pokiaľ karta výslovne neuvádza, že by ste na ňu nemali klepať. (Niektoré karty sa pri útoku nedotýkajú.)
  • Nemôžete blokovať s bytím, ktoré je poklepané. Keď je zviera poklepané, nemôže ho zablokovať.
711701 17
711701 17

Krok 4. Vedieť, čo znamená moc a obrana

Bytosti majú jedno číslo pre moc a druhé číslo pre obranu. Nasledujúce stvorenie, Phyrexian Broodlings, má silu 2 a obranu 2. Je to 2/2.

  • Moc je počet bodov, ktoré môže tvor v boji získať. Ak má tvor silu 5, spôsobí 5 poškodenia akémukoľvek stvoreniu, ktoré sa ho v boji rozhodne zablokovať. Ak sa táto bytosť v boji odblokuje, spôsobí 5 zranení priamo súperovi, ktorý toto číslo odpočíta z celkového života.
  • Obrana je počet bodov, ktoré môže tvor vydržať v boji predtým, ako zomrie a je poslaný na cintorín. Tvor s obranou 4 vydrží v boji 3 body poškodenia bez toho, aby zomrel. Hneď ako spôsobí 4 body poškodenia, prejde na cintorín tohto hráča na konci boja.

Krok 5. Pochopte, ako je v boji priradené poškodenie

Keď sa hráč rozhodne zaútočiť na iného hráča v boji, budú vyhlásení útočníci a blokovatelia. Útočné tvory sú vyhlásené ako prvé. Brániaci hráč si potom môže vybrať, ktoré zo svojich tvorov chce použiť ako blokátory, a zároveň útočiace stvorenia, ktoré chce zablokovať.

  • Povedzme, že Anathemancer útočí a Magus z priekop blokuje. Anathemancer má silu 2 a obranu 2. Je to 2/2. Magus of the Moat má silu 0 a obranu 3. Je to 0/3. Čo sa stane, keď sa postavia do boja?
  • Anathemancer spôsobí Magovi 2 poškodenia, zatiaľ čo Magus anathemancerovi spôsobí 0 poškodenia.
  • Dve škody, ktoré Anathemancer magovi spôsobí, nestačia na to, aby ho zabili. Magus dokáže odolať 3 poškodeniam, než sa dostane na cintorín. Na druhej strane, 0 zranení, ktoré Magus Anathemancerovi spôsobí, nestačí na to, aby ho zabil. Anathemancer vydrží 2, než sa dostane na cintorín. Obe tvory prežijú.
711701 18
711701 18

Krok 6. Pochopte, ako aktivovať určité schopnosti, ktorými disponujú tvory, očarovania a artefakty

Zvieratá väčšinou prichádzajú so schopnosťami, ktoré môžu hráči aktivovať. Používanie týchto schopností je podobné vyvolávaniu tvora, pretože za jeho použitie musíte zaplatiť manuálne „náklady“. Pozrite sa na nasledujúci príklad.

  • Ictian Crier prichádza so schopnosťou, ktorá hovorí: „Vlož do hry dva 1/1 biele žetóny tvorov Občana.“Ale je tu aj niekoľko znakov many a text pred ním. To sú náklady na many, ktoré je potrebné na aktiváciu tejto schopnosti.
  • Ak chcete aktivovať túto schopnosť, klepnite na jednu základnú krajinu akejkoľvek farby (to je pre 1 bezfarebnú manu), ako aj na jednu pláň (to je pre jednu bielu many). Teraz klepnite na samotnú kartu, Ictian Crier - to je znak „tap“po požiadavkách na many. Nakoniec zahoďte kartu z ruky - urobí to každý, ale pravdepodobne budete chcieť zahodiť svoju najmenej hodnotnú kartu. Teraz môžete do hry vložiť dva žetóny občana 1/1. Fungujú ako základné 1/1 tvory.

Časť 4 z 5: Pochopenie fáz odbočky

711701 19
711701 19

Krok 1. Pochopte rôzne fázy zákruty

Turn každého hráča má päť fáz alebo krokov. Pochopenie toho, čo je týchto päť fáz a ako fungujú, je základnou súčasťou porozumenia hrateľnosti. V poradí je týchto päť fáz:

711701 20
711701 20

Krok 2. Začiatočná fáza

Počiatočná fáza má tri rôzne kroky:

  • Krok zrušenia klepnutia: hráč zruší všetky svoje karty, pokiaľ táto karta nezostane poklepaná počas odpojenia.
  • Údržbový krok: Obvykle sa nepoužíva, ale niekedy musí hráč počas tohto kroku zaplatiť manu - tj.
  • Krok ťahania: hráč vytiahne jednu kartu.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Krok 3. Prvá hlavná fáza

Počas tejto fázy môže hráč zložiť jednu zem zo svojej ruky. Aj počas tejto fázy sa hráč môže rozhodnúť zahrať kartu zo svojej ruky poklepaním na pozemky, aby vyprodukoval manu.

711701 23
711701 23

Krok 4. Bojová fáza

Táto fáza je rozdelená do piatich krokov.

  • Vyhlásenie útoku: tu hráč najskôr vyhlási útok. Po vyhlásení útoku môže obranca hrať kúzla.
  • Vyhlásenie útočníkov: Po vyhlásení útoku si útočiaci hráč vyberie, s ktorými tvormi chce útočiť. Útočný hráč si nemôže vybrať, na ktoré brániace sa tvory chce zaútočiť.
  • Vyhlásenie blokátorov: brániaci hráč si vyberie, ktoré útočné tvory chce blokovať, ak nejaké existujú. K jednému útočníkovi môže byť priradených viac blokátorov.
  • Priraďte poškodenie: bytosti si počas tohto kroku navzájom škodia. Útočné tvory s rovnakou (alebo vyššou) silou porovnávajú obranu blokujúceho tvora a blokujúceho tvora. Blokujúce tvory s rovnakou (alebo vyššou) silou porovnávajú obranu útočiaceho tvora s týmto útočiacim tvorom. Je možné, že sa obe bytosti navzájom zničia.
  • Koniec boja: v tejto fáze sa nič moc nedeje; obaja hráči dostávajú možnosť okamžite hádzať.
711701 24
711701 24

Krok 5. Druhá hlavná fáza

Po boji nasleduje druhá hlavná fáza, identická s prvou, v ktorej môže hráč čarovať a vyvolávať stvorenia.

711701 25
711701 25

Krok 6. Ukončenie fázy alebo čistenie

V tejto fáze prebiehajú akékoľvek schopnosti alebo kúzla, ktoré sa „spustia“. Toto je posledná šanca hráča na okamžité obsadenie.

Počas tejto fázy hráč, ktorého ťah sa blíži ku koncu, odhodí až 7 kariet, ak má viac ako 7 kariet

Časť 5 z 5: Pokročilé koncepty

711701 26
711701 26

Krok 1. Pochopte, čo je to „lietanie“

Bytosti s lietaním nemôžu byť blokované tvormi bez lietania. Inými slovami, ak tvor letí, môže ho zablokovať iba iný tvor s lietaním alebo tvor, ktorý môže vyslovene blokovať lietajúce tvory, ako je tvor s dosahom.

Bytosti s lietaním však môžu blokovať tvory bez lietania

711701 27
711701 27

Krok 2. Pochopte, čo je to „prvý úder“

Prvý úder je koncept útoku. Keď jedno stvorenie útočí a hráč sa rozhodne brániť tento útok blokátorom, zmeriate proti sebe jeho sily a húževnatosť. Sila jedného sa meria proti húževnatosti druhého a naopak.

  • Obvykle je poškodenie priradené súčasne; ak sila útočiaceho tvora premôže tvrdosť brániaceho tvora a sila brániaceho tvora prekoná tvrdosť útočiaceho tvora, obidve stvorenia umrú. (Ak sila ani jedného tvora nie je vyššia ako tvrdosť súpera, zostanú obe bytosti nažive.)
  • Ak však jedno stvorenie zasiahne prvý úder, dostane tento tvor „šancu prvej šance“na beztrestné vyradenie druhého tvora: ak tvor s prvým úderom dokáže zabiť brániace sa zviera, brániace sa stvorenie okamžite zomrie, aj keď brániaci tvor by inak útočiaci tvor zabil. Útočný tvor zostáva nažive.
  • Napríklad. ak elitný inkvizítor (2/2 s prvým úderom) zablokuje medveďa Grizzlyho (2/2 bez schopností), inkvizítor spôsobí poškodenie skôr, ako môže medveď, takže medvede umrú a inkvizítor prežije
711701 28
711701 28

Krok 3. Pochopte, čo je to „ostražitosť“

Bdelosť je schopnosť útočiť bez klepania. Ak má tvor ostražitosť, môže útočiť bez ťukania. Útok zvyčajne znamená, že musíte klepnúť na svojho tvora.

Bdelosť znamená, že tvor môže útočiť a blokovať v postupných zákrutách. Bežne platí, že ak tvor zaútočí, nemôže zablokovať ďalšie kolo. S ostražitosťou môže tvor zaútočiť a potom zablokovať ďalšie kolo, pretože nie je poklepané

711701 29
711701 29

Krok 4. Vedzte, čo je „uponáhľanosť“

Unáhlenosť je schopnosť ťuknúť a zaútočiť na ten istý ťah, akým sa zviera dostane do hry. Za normálnych okolností musia tvory počkať, kým klepnú a zaútočia; tomu sa hovorí „vyvolanie choroby“. Privolávanie choroby sa nevzťahuje na bytosti uponáhľané.

711701 30
711701 30

Krok 5. Pochopte, čo je to „prešľap“

Trample je schopnosť tvorov spôsobovať súperovi poškodenie, aj keď je toto stvorenie blokované súperovým tvorom. Za normálnych okolností, ak je tvor zablokovaný, útočící tvor spôsobí poškodenie iba tomuto blokujúcemu tvorovi. Pri prešľapovaní je rozdiel medzi silou prešľapaného tvora a tvrdosťou blokujúceho tvora rozdaný súperovi.

Povedzme napríklad, že Kavu Mauler útočí a Bonethorn Valesk sa to rozhodne zablokovať. Mauler je 4/4 s prešľapom, zatiaľ čo Valesk je 4/2. Mauler spôsobí Valeskovi 4 poškodenia, zatiaľ čo Valesk spôsobí 4 zranenie späť Maulerovi. Obe bytosti zahynú, ale Maulerovi sa podarí prepašovať súperovi 2 poškodenia. Prečo? Pretože Valeskova húževnatosť je iba 2 a Mauler má prešľap, čo znamená, že 2 zo 4 zranení dostane Valesk a 2 súperovi

Krok 6. Pochopte, čo je „deathtouch“

Tvor spôsobil poškodenie tvorom s deathtouch, zomrie, bez ohľadu na to, aké veľké je to poškodenie.

Napríklad Frost Titan (tvor 6/6) blokujúci krysy týfusu (1/1 tvor s deathtouch) zomrie. Potkany tiež umrú

Krok 7. Pochopte „dvojitý úder“

Dvojitý úder je ako prvý úder, pretože tvor s dvojitým úderom najskôr spôsobí poškodenie. Potom zaútočí znova … skôr, ako sa brániaca bytosť bude môcť brániť prvému útoku. Potom už pokračuje rad ako obvykle, kde sa útočné poškodenie druhého úderu vyrieši súčasne so zranením obrancu (ako v bežnom boji).

Video - Používaním tejto služby môžu byť niektoré informácie zdieľané so službou YouTube

Tipy

  • Vyžaduje si to prax, ak tomu nerozumiete alebo to získate prvýkrát, pracujte na tom ďalej. Táto hra sa stane veľmi zábavnou, keď budete vedieť, čo máte robiť.
  • Skúste pre svoje karty zaobstarať puzdro alebo chrániče kariet.
  • Skúste použiť kombinácie.
  • Pokúste sa mať čo najviac kariet s rovnakou many, aby ste mali rýchlejší prístup k kúzlam a tvorom.
  • Ak sa vám vaša ruka nepáči, môžete ju zamiešať späť do svojej knižnice (nazývanej mulligan) a vytiahnuť novú ruku o jednu kartu menej ako predtým. Dávajte si pozor, pretože prídete o akúkoľvek kartovú výhodu zakaždým, keď sa rozhodnete pre mulligan.
  • Ak na uloženie kariet musíte použiť štandardný (nie) zväzok, použite zväzok D-krúžkov. Bežné krúžkové zakladače môžu karty trvalo označovať a znižovať ich hodnotu. Na uloženie kariet (najmenej pre svoje vzácne karty) namiesto konvenčného zakladača alebo D-krúžkového zakladača použite „Proloader s bočným zaťažením“.

Odporúča: